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A produtora executiva Holly Longdale e o diretor sênior de jogos Ion Hazzikostas falaram no The Game Business Show
Vale a pena assistir à entrevista completa, mas reunimos alguns destaques abaixo.
A Evolução do WoW: Trajetória e Perspectivas
Holly acredita que Warcraft é uma propriedade intelectual fantástica, porém subutilizada e pronta para crescer. Sua ambição é levá-la ao maior número possível de pessoas, com uma visão que transcende o conceito de um simples MMO. Ion, por sua vez, está convencido de que os melhores anos da Blizzard ainda estão por vir. Chris Metzen reflete ocasionalmente que o nome “Warcraft” talvez não tenha sido a melhor escolha, por soar intimidador; no entanto, Holly argumenta que essa percepção não se aplica a franquias como Warhammer.
Como a disponibilidade de tempo livre dos jogadores diminuiu, a Blizzard busca implementar recursos — como o sistema de moradia (housing) — que não exijam horários rígidos e possam ser desfrutados por diversos perfis, seja jogando solo ou com amigos, parceiros e filhos.
A chave para tornar o WoW acessível é a amplitude de conteúdo, transformando o jogo em um “terceiro espaço” que atenda a todos. O objetivo não é necessariamente alterar a essência do que o World of Warcraft oferece, mas sim diversificar o catálogo: desde atividades rápidas e casuais até desafios para quem pode dedicar fins de semana inteiros a grandes conquistas.
Essas motivações não são inéditas. O WoW possui uma comunidade vibrante de RPG desde o lançamento, mesmo sem muitas ferramentas nativas para tal. Atualmente, existe uma comunidade inteira dedicada à construção de estruturas em sistemas de casas, o que exemplifica a verdadeira beleza dos MMOs. Muitos jogadores também concluem as campanhas das expansões antes de migrarem para um estilo casual, e a equipe de desenvolvimento busca manter esse público engajado com atualizações mais frequentes. Se há 20 anos o WoW era visto como um jogo exclusivo para quem dedicava dezenas de horas semanais, hoje ele mantém essa profundidade, mas oferece muito mais caminhos.
Entregando mais conteúdo com agilidade
A estrutura organizacional da equipe de desenvolvimento evoluiu significativamente, com a divisão em núcleos especializados. Há agora equipes dedicadas a cada expansão, ao conteúdo ao vivo e ao sistema de moradia. The Last Titan e a expansão subsequente já estão em pleno desenvolvimento. Essa agilidade é fruto do investimento em lideranças para reduzir gargalos nos processos criativos e de aprovação, permitindo o trabalho em múltiplos projetos paralelos.
Há uma década, era comum haver hiatos superiores a seis meses entre as expansões, um problema que a equipe buscou corrigir. Com lançamento previsto para apenas 18 meses após The War Within, a expansão Midnight terá o menor intervalo da história do jogo, mantendo atualizações regulares a cada oito semanas — sem atalhos ou sacrifício da qualidade (embora as opiniões dos jogadores possam variar).
Acima de tudo, esse ritmo não compromete a saúde dos colaboradores. Midnight está sendo desenvolvida sem crunch (carga horária excessiva), sem horas extras obrigatórias ou trabalho aos fins de semana. A Blizzard planeja manter o jogo ativo por décadas e entende que o desenvolvimento deve ser uma maratona, não uma corrida de curta distância.
Um benefício inesperado da aquisição pela Microsoft foi o intercâmbio com equipes de outros títulos, como The Elder Scrolls e Minecraft. Holly afirma que a Microsoft tem sido confiável e prestativa, permitindo que a equipe mantenha sua autonomia.
Atendendo a diferentes públicos
A estratégia de oferecer “algo para todos” se consolidou com a ramificação do Classic em múltiplas versões. Inicialmente, o mantra era “sem mudanças” (no changes), e a equipe seguiu isso à risca, reproduzindo até mesmo bugs antigos. Contudo, percebeu-se rapidamente que certas modificações eram benéficas, o que abriu espaço para experimentações — desde atualizações pontuais até servidores dedicados e conteúdos inéditos.
Muitos jogadores do Classic possuem perfis e desejos completamente distintos daqueles do WoW moderno, o que provocou uma mudança profunda na forma como a equipe concebe e cria o conteúdo do jogo como um todo.

testando 1…2….3
oh eu de novo